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sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Quem nunca usou, ou pelo menos brincou com um destes? você irá com certeza relembrar, e digamos que como era boa esta época, em que coisas simples como jogar bolinha de gude era uma experiência incrível, hoje dificilmente vemos crianças brincando com estes tipos de coisas, ficando tudo voltado para a televisão, e para jogos eletrônicos, computador etc. Com o aumento da violência principalmente nas grandes cidades as crianças acabam tendo que ficar mais tempo trancadas em casa.























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quarta-feira, 25 de julho de 2012

Brincadeiras infantis 1

Postado Por educaipo Postado As 13:04 Com Sem Comentarios
1. QUEIMADA


Material necessário:
• 1 bola
• Rede de tênis ou corda (para a variação)
• Outras bolas (para a variação)
Número de participantes:
- Não há limite máximo


Modo de jogar:


O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização
de uma bola. O campo é dividido ao meio e são estabelecidas duas ou mais zonas de “cemitério”, para onde migram os jogadores que são “queimados”.
O objetivo do jogo é “queimar”, ou seja, acertar o adversário com a bola através de um arremesso, e com isso fazê-lo migrar para o “cemitério”. Vence a partida o time que “queimar” todos os adversários, ou o maior número deles.
Apesar de terem sido “queimados”, os jogadores que ficam no “cemitério” permanecem podendo “queimar” os oponentes.
Deve-se combinar que partes do corpo são “quentes” ou “frias”, ou seja, quais as partes do corpo que configuram ou não a “queimada”.
Pode-se ainda combinar que, caso a criança seja atingida pela bola mas consiga agarrá-la sem deixar cair no chão, o arremessador seja considerado “queimado”.


Variações:
– Conforme esquema acima, organizar 2 ou 6 “cemitérios”.

– Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos “cemitérios”, estabelecendo um rodízio, ou seja, a cada jogador “queimado” é contado um ponto e ele substitui o jogador que estava no “cemitério”. Essa variação contribui para manter a motivação dos jogadores que vão sendo “queimados”.
Estabelecer alvos com objetos para serem atingidos, em vez de jogadores. Esses alvos são colocados dentro de espaços circulares desenhados no chão, dentro de cada campo de jogo.
Os jogadores devem defender os alvos com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em que os alvos estão colocados. Atingir um alvo corresponde a “queimar” um jogador adversário e o autor do arremesso escolhe, no time oposto, qual jogador deve migrar para o “cemitério”.
Utilizar duas bolas, simultaneamente.
É colocada sobre a linha central do campo uma rede de tênis, solicitando dos jogadores um salto combinado com o arremesso.
Atrás de cada “cemitério” é colocado um gol, que deve ser defendido pelos jogadores que já foram queimados. Os atacantes podem escolher entre “queimar” os adversários, ou tentar arremessar a bola dentro do gol.




2. PIQUE-BANDEIRA
Material necessário:
• 2 bolas
• Bolas pequenas (para a variação)


Modo de jogar


O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de jogadores e com a utilização de duas bolas. O campo é dividido ao meio, e são estabelecidas nas extremidades de cada um duas zonas de “piques” onde são colocadas as bolas para o início de cada jogada.
O objetivo do jogo é atravessar o campo do adversário, sem ser tocado por nenhum oponente, até alcançar a zona de “piques” em que está a bola, dentro da qual não pode ser “pego”.
Na posse da bola, realizar a travessia de volta ao seu campo, também sem ser tocado por nenhum oponente. Caso isso ocorra com sucesso, é marcado um ponto para o seu time, e os jogadores das duas equipes se dividem nos dois campos para que seja iniciada uma nova jogada.
Caso o jogador seja tocado por um defensor adversário, deve permanecer “duro”, ou seja, fixo no local em que foi “pego”, até ser tocado por um jogador do seu próprio time. Se o atacante é “pego” de posse da bola, durante a travessia de volta, deve devolvê-la à zona de “piques” e permanecer aguardando ser “salvo”.
O jogo, portanto, envolve basicamente os papéis de atacante, defensor e “salvador”, e o educador pode estabelecer como regra que, a cada jogada ou ponto, ocorra um rodízio de jogadores em cada uma dessas funções.


Variações:


– Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso da zona de “piques” para um outro jogador da mesma equipe, desde que esse se encontre no campo do adversário. É possível, inclusive, ser considerado “salvo” o jogador que estiver paralisado numa posição e receber o arremesso.
– Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a bola no solo.
– Utilizando bolas pequenas (tipo de tênis), é possível criar uma variação interessante. Cada time começa a jogada de posse da bola no seu próprio campo, e tem por objetivo atravessar o campo do adversário e colocar a bola na zona de “piques”. Fica também permitido esconder a bolinha na roupa, ou seja, dificultando para o adversário saber quem realmente é o atacante que oferece perigo, e exerça a função de defesa sem saber quem está de posse da bola.
Nessa variação, é necessário fazer uma pausa entre um ponto e outro para que as equipes possam esconder a bolinha e definir sua estratégia de jogo.


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segunda-feira, 23 de julho de 2012

Jogos de cartas para crianças 2

Postado Por educaipo Postado As 09:16 Com Sem Comentarios
A BATALHA
Jogadores: Duas pessoas
Cartas: Um baralho comum completo.
Objetivo: Cada jogador deverá procurar ganhar todas as cartas.
Distribuição: Um dos participantes distribui todas as cartas.
Cada um põe suas cartas bem empilhadas, fechadas à sua frente. É proibido olhar as cartas.


Jogo: Vamos supor que Helena e Maria estejam jogando. Cada uma abre uma carta de cima da sua pilha e coloca-a sobre a mesa (não faz diferença se uma abrir a carta antes da outra). A que abrir a carta mais alta pega as duas cartas, mesmo que sejam de naipes diferentes, e as coloca, fechadas,
embaixo de sua pilha.
As duas repetem a jogada com a carta de cima da pilha, e a que tiver a carta mais alta fica com as duas As jogadas se repetem assim, sucessivamente, até terminarem as duas pilhas.
Se as cartas forem iguais, está declarada a guerra.
As cartas são deixadas na mesa, e Helena e Maria jogam mais uma carta, desta vez fechada, sobrepondo-a à carta que ficou na mesa, mas sem cobri-la totalmente; jogam mais uma carta, aberta, sobrepondo-a à segunda.
Quem tirar a carta mais alta entre as duas últimas fica com as seis cartas. Se as duas últimas cartas forem iguais, a Batalha entra na segunda fase, e cada participante joga mais uma carta fechada e outra aberta; quem tirar a carta mais alta ficará com as dez cartas.
Fim: O vencedor do jogo será:
1. o primeiro a ganhar todas as cartas; ou:
2. o jogador que tiver maior número de cartas a uma determinada hora fixada para terminar o jogo.


JOGUE OU PAGUE


Jogadores: Três ou mais pessoas.
Cartas: Um baralho comum.
Fichas: Cada jogador começa com vinte fichas (feijões ou palitos de fósforo servem também).
Objetivo: Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas.
Distribuição: Um jogador é escolhido para a distribuição de todas as cartas, em sentido horário, uma a uma, fechadas. Não importa que algum jogador tenha uma carta a mais que os outros.
Jogo: Digamos que o jogo esteja sendo disputado por João, Paulo, Ana e Lúcia.
Lúcia distribui as cartas e João, à sua esquerda, inicia o jogo: escolhe uma de suas cartas e a coloca aberta, no centro da mesa.
Paulo, à sua esquerda, olha as suas cartas para ver se tem a próxima carta, na seqüência.
Uma carta está em seqüência se pertencer ao mesmo naipe que a última carta jogada e seguir a ordem: Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama e Rei. Se a última carta for um rei, a carta seguinte da seqüência será o Ás do mesmo naipe.
Isto é chamado de seqüência circular.
Suponhamos que João iniciou, jogando uma dama de paus. Se Paulo tiver o rei de paus poderá jogá-lo; caso contrário, terá de colocar uma ficha no centro da mesa.
Ana, a jogadora seguinte, tem o rei de paus e o coloca 47 na mesa. A seguir, Lúcia deve jogar o ás de paus. O jogo continua, jogando um de cada vez, ou pagando com uma ficha.
Quando todas as cartas de um naipe tiverem sido jogadas, a pessoa que colocou a última carta nessa seqüência terá direito a uma jogada extra, podendo jogar a carta que desejar.
Fim: O primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas será o vencedor da rodada e receberá todas as fichas que estiverem no centro. Cada perdedor deverá pagar-lhe também uma ficha, para cada carta que sobrou na mão.


TRINTA E UM


Jogadores: Três ou mais (quanto mais, melhor)
Cartas: Um baralho comum.
Objetivo: Reunir três cartas do mesmo naipe que somem 31, ou conseguir juntar três cartas do mesmo valor.
Valor das cartas: Os ases valem 11; reis, damas e valetes, 10 pontos cada; as outras cartas têm o valor indicado nelas. A única forma de juntar três cartas que somem 31 é conseguir um ás e duas cartas que valham dez pontos cada.
Três cartas do mesmo valor equivalem a 30,5 pontos e ganham de qualquer outro jogo, exceto três cartas do mesmo naipe valendo 31. Três ases ganham de três reis e assim até os três 2, que são as três cartas iguais de menor valor.
Distribuição: O distribuidor será aquele que tirar a carta mais alta. Dará três cartas a cada jogador, uma a uma, fechadas, em sentido horário. Porá também, três cartas abertas no centro da mesa.
Jogo: Cada jogador deve recolher e olhar suas cartas.
Suponhamos que o jogo esteja sendo disputado por Marcelo, Márcia e Paulo.
Paulo distribui as cartas e Marcelo, à sua esquerda, inicia o jogo, trocando qualquer uma de suas cartas por uma das abertas na mesa. Márcia, à sua esquerda, faz o mesmo, trocando uma de suas cartas por uma das três agora sobre a mesa; e assim por diante.
O jogo continua assim, até que um dos participantes pense ter em mãos três cartas que possam ganhar de qualquer mão que seja mostrada.
Digamos que Marcelo tenha em mãos um ás, um rei e um 8 de copas, portanto, 29 pontos. Ele acredita que nenhum outro jogador pode ter entre suas cartas um total que se aproxime mais de 31 do que o seu. Quando for sua vez de 48 trocar as cartas, ele não o faz: bate na mesa para mostrar que está “satisfeito”. Todos os outros jogadores terão de trocar as cartas mais uma vez, ou se algum outro jogador também estiver “satisfeito”, deve bater na mesa e a vez passa a ser do seguinte, até que o jogo volte àquele que bateu primeiro.
Cada jogador mostrará então suas cartas e ganha quem tiver o melhor jogo.
Como no exemplo acima, um jogador não precisa esperar até ter 31 pontos, ou três cartas iguais, antes de bater.
Às vezes é melhor ficar “satisfeito” com cartas razoáveis (que somem 29 ou 30, por exemplo), para impedir que os outros consigam melhorar muito suas mãos com as trocas de cartas.
Pode-se adotar um marcador que mostre o número de rodadas que cada jogador venceu e pode-se jogar com fichas.




Jogos extraídos do livro 50 Jogos com cartas para crianças, Copag escola ativa v3.


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sexta-feira, 20 de julho de 2012

A origem do Tangram

Postado Por educaipo Postado As 08:20 Com 13 Comentarios
O Tangram é um quebra-cabeça chinês antigo. O nome significa “sete tábuas de sabedoria”.
Ele é composto por 7 peças chamadas de “tans”, que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado, são 5 triângulos de vários tamanhos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
Além da figura do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre atento a duas regras:
- Todas as peças devem ser usadas;
- Não é permitido sobrepor as peças.


Como surgiu o Tangram?
Diz à lenda que um jovem chinês, ao despedir-se de seu mestre para uma grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu:


- Com esse espelho você registrara tudo o que verá durante a viagem para mostrar-me de volta.
O discípulo surpreso indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que dizia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse:
- Agora, com estas sete peças, você poderá construir figuras para ilustrar o que verá durante a viagem.
E assim o jovem foi ilustrando as figuras que foi vendo e formou o Tangram. Com essa descoberta os chineses passaram o Tangram para todo o mundo e com isso ficou muito famoso.


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quarta-feira, 18 de julho de 2012

Jogos de cartas para crianças 1

Postado Por educaipo Postado As 08:07 Com Sem Comentarios
Começarei a postar aqui no blog alguns jogos e brincadeiras, para pais e professores poderem desenvolver com seus filhos ou alunos, pois sabemos que através de atividades lúdicas e o “aprender brincando”, ajuda e muito no desenvolvimento das crianças, bem como na sua relação com os demais colegas de sua faixa etária.
1. BUM!

Bum! É um jogo direto e pode agradar a crianças muito jovens.
Jogadores: Duas ou mais pessoas.
Cartas: Um baralho comum.
Objetivo: Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas.
Distribuição: Todos tiram uma carta. Quem ficar com a maior, fará
a distribuição das cartas (o Ás é a carta maior), em sentido horário, uma a uma, fechadas, até que todos tenham sete. O restante do baralho, que chamaremos de “maço de compras”, é colocado no centro da mesa.
Jogo: Cada jogador olha suas cartas, separando-as na mão.
Digamos que o jogo esteja sendo disputado por Pedro, Lúcia,
Solange e Paulo.
Paulo distribui as cartas e Pedro, à sua esquerda, inicia o jogo escolhendo uma carta de sua mão e colocando-a, aberta, no centro da mesa.
Lúcia, a jogadora seguinte, precisa jogar uma carta que seja do mesmo naipe, ou do mesmo valor, da carta jogada por Pedro. Suponhamos que Pedro tenha jogado um valete de ouros: Lúcia então precisa jogar uma carta de ouros, ou outro valete. Ela decide jogar um valete de paus. Solange, que está à sua esquerda, precisa jogar uma carta de paus, ou outro valete.
Se um jogador não puder acompanhar o naipe ou o valor, retira uma carta do maço de compras; vai retirando, uma a uma, até poder acompanhar a carta da pilha aberta. Se todas as cartas forem retiradas, e nenhuma servir, o jogador diz: “Passo”, e passa a vez ao jogador seguinte.
Quando todos tiverem jogado ou passado, as cartas são comparadas, para verificar qual é a maior; quem a jogou será o primeiro a recomeçar.
Pedro jogou um valete, Lúcia outro valete, Solange passou e Paulo jogou um Ás. Portanto, Paulo irá começar, pois sua carta é a mais alta.
Se dois ou mais jogadores empatarem na carta mais alta, aquele que jogou primeiro recomeça o jogo.
Fim: O vencedor será o primeiro a se livrar de todas as cartas e a gritar: “Bum!”.

2. ANOTE O BUM!
Esse jogo é uma variante do Bum!, tornado mais interessante pela introdução de um sistema de anotações.
É jogado da mesma maneira, mas são jogadas diversas rodadas e os pontos vão sendo marcados, para a explosão.
Quando um jogador explodir, marcará pontos para todas as cartas não jogadas ainda nas mãos dos adversários.
Os pontos são marcados da seguinte forma:
• 10 pontos para cada rei, dama ou valete;
• 1 ponto para cada ás;
• para qualquer outra carta, seu valor numérico.
O jogo está sendo disputado entre três jogadores: Marcelo, Ana e Lúcia.
Marcelo termina suas cartas e diz “Bum!”. Ana tem na mão um rei, um 8 e um 3: 10 + 8 + 3 = 21; Lúcia tem um ás, um 10, um valete e um 2: 1 + 10 + 10 + 2 = 23. Portanto, somando as cartas de Ana e Lúcia, serão anotados 44 pontos em favor de Marcelo.
Nas rodadas seguintes, os pontos também são contados e marcados e o primeiro a marcar um determinado número de pontos, por exemplo, 250, será o vencedor.


Jogos extraídos do livro 50 Jogos com cartas para crianças, Copag. Escola ativa v3


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